大人気を誇ったニンテンドー3DSは、2025年2月26日で発売から14年が経ちました。専用のメガネを使用せずに3D映像を見ることができ、多くの注目を集めました。筆者も小学生の頃に夢中になって遊んでいましたが、24年4月にはインターネットサービスが終了し、時代の移り変わりを感じます。
1972年にマグナボックス社が世界初となる家庭用ゲーム機「オデッセイ」を発売しました。その3年後の75年に日本で初めてエポック社により「テレビテニス」が発売され、83年に「ファミリーコンピュータ」、89年に「ゲームボーイ」が登場しました。
ファミコン3Dシステムやバーチャルボーイ以来の立体映像対応となった3DSに使用されている3D液晶の技術は「視差バリア方式」と呼ばれます。この液晶は専用のメガネを着用することなく立体表示が可能で、平面表示と立体表示を切り替えることができます。
視差バリア方式とは左右両目に分離したそれぞれの映像を見せることにより立体的に見せる技術です。このように左目と右目で見える映像が異なると脳が立体だと認識します。視差バリア方式以外にも家庭用のテレビで使用される「フレームシーケンシャル方式」や映画館のスクリーンで利用される「偏光方式」、さらには「偏裸眼パララックスバリア方式」などの技術も存在します。
多くの大学で春休みに入り自由な時間をとれるこの期間に一日中ゲームをしてしまうという学生の声を聞くことがあります。ゲームに触れる機会が多い長期休暇では依存症に気を付けなければなりません。2019年に世界保健機関(WHO)は「ゲーム障害」を国際疾病に正式に認定し、今後の患者の増加を警戒しています。
香川県では20年4月にネットやゲームの過剰な利用が学力や体力の低下、睡眠障害、視力障害などを引き起こす可能性を問題視し、ネット・ゲーム依存症対策条例を施行しました。この条例の18条には1日あたりのコンピュータゲームの使用時間は60分まで、学校などの休業日は90分までを上限と定めています。スマートフォンの使用は義務教育修了前の子どもは午後9時まで、などと決められています。
NTTモバイル研究所によるとスマートフォンの普及率は10年から23年にかけて年々増加し、24年には97%に上ります。誰もがスマートフォンを持つようになり最新のゲーム機やスマホアプリが登場するなかで使用時間を決め、節度を持って使用することが大切でしょう。
参考文献:
日経電子版 2024年8月22日付 ゲーム依存が招く殺人事件、インドで社会問題に
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOCB220ZH0S4A820C2000000/
日経電子版 2019年5月25日付 ゲーム依存は病気 WHO、国際疾病の新基準
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO45280950V20C19A5MM8000/
朝日新聞デジタル 2022年10月14日付 子どもの7%がゲーム依存症? 調査した長崎大「目安は休日3時間」
https://www.asahi.com/articles/ASQBF6V9QQB6TOLB001.html
参考資料:
任天堂公式ホームページ
https://www.nintendo.com/jp/index.html
香川県ネット・ゲーム依存症対策条例
https://www.pref.kagawa.lg.jp/documents/10293/0324gj24.pdf
NTTモバイル研究所
https://www.moba-ken.jp/project/mobile/20230410.html